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Summary | 13 Annotations
創辦人陳威帆認為遊戲是一門很深的學問,必須探究到人類心理層面才能有效的做出滿足人類需求的產品
2017/12/02 01:54
來到資訊時代,人類與產品的互動就更加複雜了,而「遊戲化」產品就是符合人本設計最佳的概念
2017/12/02 01:54
同時帶來高度黏著力
2017/12/02 01:54
海外「在地化
2017/12/02 01:55
,各國人有不同習慣和邏輯思維
2017/12/02 01:55
在記帳功能上也因應不同國家調整,在台灣,大部份的收入都是以月薪為單位,但在歐美就有「週薪」的文化,因此改變報表的設計。
2017/12/02 01:55
舉例來說,在遊戲設計上,「記帳城市」內會有小市民喜歡吃的食物
2017/12/02 01:55
除了遊戲本身,行銷策略也須接地氣
2017/12/02 01:55
在文案上的操刀,可以把「記帳城市」切為「遊戲」、「養成生活習慣」、「讓你上癮」三大主軸,該把哪個要素擺在前面,每個國家都有差異
2017/12/02 01:55
下載的來源絕大多數來自好友推薦
2017/12/02 01:56
在日本觀察使用者在 Twitter、中國觀察 Weibo
2017/12/02 01:56
在下載頁面上他們善用 Google Play 的 A/B Testing
2017/12/02 01:56
在台灣大部分的人傾向關注是下載量和得獎紀錄,日本可能就是視覺優先重視「遊戲畫面美觀」,美國在意的則是數據化的記帳報表畫面。
2017/12/02 01:57