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最新一集互動式《黑鏡》,是怎用遊戲語言寫出來的?

Netflix 的《黑鏡》不是任何傳統意義上的劇本。它本質上是用電玩軟體語言 Twine 編寫的一個巨大的、雜亂無章的提綱。
Photo Credit: Netflix
Photo Credit: Netflix

原文來自 Wired《HOW THE SURPRISE NEW INTERACTIVE BLACK MIRROR CAME TOGETHER》,作者 Peter Rubin。 台灣康泰納仕集團授權提供,INSIDE 編譯。

無論從哪種角度來看,2018 對 Netflix 來說都是非常荒謬的一年。公司花了超過100億美元(可能高達130億美元)來製作超過550部新的電影和影集,但這些新的電影和影集也成了 Netflix 在 2018 年吸引了2700多萬新訂閱用戶的極大誘因。目前 Netflix 全球用戶已經接近1.2億。

並且在這中間他們還獲得了23項艾美獎。

電影和節目的範圍覆蓋科幻、動漫、浪漫喜劇與和恐怖片; 兒童節目、喜劇特輯、紀錄片和仿紀錄片,又或是美食節目和脫口秀等等。還有一系列廣受好評,未來極有潛力角逐奧斯卡獎的獨立電影。

但是在另一個關鍵部分,幾乎這些所有節目完全相同:按下播放鍵,觀看節目或電影,然後結束,一成不變。換句話說,你會按照這部劇原本的樣子消費它,無論從構思、創作上來說,都原封不動。

但這一集出人意料的《黑鏡》讓它發生了變化。你可以稱這集《黑鏡》為電影或什麼之類等等。這集《黑鏡》的全稱為《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),承續過去影集反烏托邦同時讓人不寒而慄的科技寓言傳統,滿滿帶有恐怖、科幻和 80 年代的懷舊元素。

影集裡有許多你認識的英國演員,但你不一定會記得是怎麼哪裡認識他們的。有時,你甚至不能確定你以前在電視上見過。

但這集沒有一個確定的播放時間。你可能會在50分鐘內看完,或得花上70分鐘。當然,你甚至可能要花上兩個小時。

因為《黑鏡:潘達斯奈基》不是一部普通的電影,它是一部「互動電影」:一部你在觀看的時候,能夠掌控電影劇情發展的電影,你可以按照你的想法,來選擇故事的展開方式。

但為了達到這樣的效果,Netflix從原案到製作花了超過18個月的時間。雖然《黑鏡:潘達斯奈基》已經備受關注,但這僅僅是開始而已。Netflix 已成功開創了非傳統有線電視的商業模式,但它接下來似乎會致力於互動敘事。所以抓好你的遙控器,它會派上用場的。

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Photo Credit: Netflix

因為《黑鏡》的主角需要你參與其中。

Carla Engelbrecht 五年前進入 Netflix 就職,當時負責兒童和家庭節目的產品開發工作。

但在那時她就開始思考怎樣才能嘗試做出來一些更不一樣的節目。 在她跟主管產品負責人 Todd Yellin 不斷定期討論中,兩人開始仔細思考如何為觀眾創造一種「自己選擇冒險」的體驗。

若妳了解 Engelbrecht 過去的工作經驗就知道這個選項幾乎渾然天成:她過去幾年在《PBS Kids》頻道和《Sesame Workshop》從事兒童教育與互動教育工作。如果你或你的孩子曾經玩過《Ready, Set, Grover!》或者是任天堂 Wii 上的《Elmo's Musical Monsterpiece》,你得感謝她。

實現「自己選擇冒險」的想法需要一些時間。但是一旦成功,Engelbrecht 和Yellin就知道怎麼開始了。

Netflix和夢工廠在2015年擴大了它們的合作關係,包括原創內容在內。

為什麼不先在兒童節目中試驗這個想法呢?

「我們覺得,如果它不能在孩子們的節目上取得成功,它在成年人身上也不會成功,」Yellin說著。「孩子們不知道事情未來應該如何變化,他們只知道事情現況。」

此外一系列的Netflix的研究和實驗讓他們相信,增加互動性孩子們會更願意參與進來:「他們不僅想和電視劇中的角色打交道,而且還想投入到角色中去。」

於是,Yellin和Engelbrecht(他目前是Netflix 的產品創新總監了)找來《鞋貓劍客》跟其他幾部電視劇的製作人開會集思廣益,製作了四部以分支敘事為特色的獨立電視劇。

當你到達故事的某一個點時,螢幕上會出現一個雙向選擇,給你10秒鐘左右的時間,通過遙控器或者點擊螢幕進行決定。 貓應該親吻達辛尼婭(Dulcinea)還是和她握手?

「孩子們一般都會毫不猶豫地對著螢幕說話,」Engelbrecht說。 「我最喜歡的部分之一就是和一對兄妹(8歲和9歲)在一起。他們來來回回地說:「握手!」、「親」。他們會歡呼,臉上一直掛著笑容,而且他們的媽媽也是。」

當然兒童節目只能作為一道前菜——在播出之前,Yellin和Engelbrecht已經決定了他們找什麼東西來製作面向成人的真人互動影集。2015年,Netflix選擇了《黑鏡》。原作Charlie Brooker和執行製片人Annabel Jones 已經證明《黑鏡》可以渴望新事物的觀眾有十足吸引力。現在,Yellin和Engelbrecht必須讓他們相信有新玩意要發生了。

2017年5月,兩人和Netflix的互動設計負責人在洛杉磯與Brooker和Jones會面。

「我們事前做好了一份非常刺激的提案」Yellin說。「我們向他們秀出幻燈片,展示了整個過程。但他們似乎……沒什麼意見。」

「我記得我們差不多都走出房間了,」Brooker說他立刻想起90年代那些緩慢、令人發狂的電玩遊戲:「我當時想,這些遊戲通常看起來都很矬,我不知道如何把它們轉譯《黑鏡》的樣子。」

但事情沒有這麼簡單。幾周後,在一次會議上,Brooker和Jones意識到只有在充滿互動性的條件下,整個想法才行得通:20世紀80年代的一名電子遊戲設計師,試圖改編一部可以自己選擇冒險的小說(你可能記得這就是當時流行的Style)。

「Oh,shit.」Brooker 想,雖然這可能會很複雜,但這就是《黑鏡》該做的事情。這點似乎比他自己想的更正確,並開始在白板上構思故事。

「我本來以為這會是有規律的線性故事,」他說,「頂多最後會就加一些變化。」

但是後來他們發現了一個新的問題:如果這個故事跟你在早期做出的抉擇有關聯,該怎麼設計?「想要做到這種效果,」Brooker說,「很明顯,我們要做到比流程圖上呈現出來的更複雜的事情。」

Netflix 的《黑鏡》不是任何傳統意義上的劇本。它本質上是用電玩軟體語言 Twine 編寫的一個巨大的、雜亂無章的提綱。

Brooker自學了 Twine,因為這是捕捉《黑鏡:潘達斯奈基》故事中各種支流和遞歸的內在聯繫複雜性的唯一方法。

「每當我有了一個想法,我就把它放進一個盒子裡,把它們四處移動、打散。 這有點像做一個巨大的拼布床單。」他說。

並不是說這沒有很難。但是通過 Twine、 Scrivener、 Final Draft 和Brooker所說的「各種 Notepad」的組合,他們最終把一切都搞定了。

從那時起,這部電影就和創作一部典型的《黑鏡》系列電影沒什麼兩樣了,只不過花費了兩倍的成本,而且製作時間也是原來的兩倍。「我們通常不會有那麼多的分支目錄」Jones指出。「我們通常只有一個」Brooker反駁。 「不是連續12個。」

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作為一名觀眾,你的第一個決定在《黑鏡》播放不到五分鐘的時候就出現了。遊戲開發者Stephan和他喪偶的父親一起吃早餐。這題不是什麼攸關生死的選項,只是簡單問你想吃什麼穀物。

但不管你是選擇 Sugar Puffs 還是玉米片(Frosties),都是很重要,而且這是在劇情裡第一次做出選擇。

第一次選擇的意思是,你可以自由選擇後續劇情:這可能是遊戲玩家們已經習慣的,但我們在螢幕上播放的故事很少要求我們這麼做。

用Engelbrecht的話來說,傳統電視是一個「向後傾斜」的企業,而 Netflix 的互動計劃則是一個「向前傾斜」的替代方案。 

在你觀看《黑鏡:潘達斯奈基》 之前,你會看到一個簡短的教學流程。 (是的,就像遊戲一樣。)

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一個用戶在iPad上觀看《黑鏡:潘達斯奈基》的互動教程。

選完早餐後,《黑鏡:潘達斯奈基》會通過「狀態跟蹤」(state tracking)來記錄你的選擇,這是Netflix開發的一項技術。

主要是用來實現Brooker和Jones的期望,並將選擇保存下來以備以後使用,之後在你看影片的時候,可能會播放你選擇的穀類食品的廣告。

Netflix還開發了一個名為「分支管理器」(Branch Manager)的工具,這個工具將Twine從等式中去掉,並使創作者能夠以標準化的方式撰寫互動式故事。從那以後,你就可以開始你個人的《黑鏡:潘達斯奈基》冒險,用你最熟悉的28種語言中的任何一種。

每個人都會經歷這個故事的主幹部分:史蒂芬努力將他去世的母親心愛的冒險小說改編成遊戲,但這過程中會有許多分歧。理論上來說故事中會有超過一兆組不同的選擇,但實際上這個數字要小得多。

但是「小得多」仍然很大:有五個主要的結局,而且這五個結局還帶有多種變化——儘管在達到一個結局時,Netflix 也會幫助你回到關鍵的決策點,這樣你就可以不用重跑全部流程。

在加州Netflix總部的一次參觀中,我有大約75分鐘的時間體驗這部電影並觸發了三個結局。我只想說,《黑鏡:潘達斯奈基》的分支管理器有點像來自《神鬼奇航》(Pirates of the Caribbean)中的Davy Jones,他試圖一次吃掉一整碗意大利麵條。

Yellin認為這集《黑鏡》能為提供大多數人60到120分鐘的娛樂時間。當然,如果你不按遙控器——或者平板電腦,或者鍵盤,或者手機——它會自動為你選擇,並且讓你精確體驗90分鐘的默認播放時間。

但這不會是最好的選擇。

「如果你什麼都不做,你會得到一次非常糟糕的經歷,」導演 David Slade 說。他曾在《黑鏡》的第四季第五集《金屬頭》(Metalhead)一集中與黑鏡團隊合作過。

這裡顯而易見的問題不是「Netflix 是否會推出更具互動性的故事」,而是「要多久我們才能看到Starburst 的logo出現在平台上?」

雖然Yellin不會透露任何細節,但他也不會掩飾看到《黑鏡:潘達斯奈基》打開的門後的興奮之情。「我們只是剛剛開始觸及這種方式可以講述的故事的表面」他說。「我們很想拍一場互動的古怪喜劇。 我們也喜歡看互動式的恐怖電影、浪漫愛情劇。 我的意思是,有各種各樣潛在的好故事等我們去拍」

選擇權在你。

延伸閱讀:

跨年獻禮!《黑鏡》最新自選結局互動式電影今日上線

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Netflix 已成功開創了非傳統有線電視的商業模式,但它接下來似乎會致力於互動敘事。
2019/01/10 10:25
但是後來他們發現了一個新的問題:如果這個故事跟你在早期做出的抉擇有關聯,該怎麼設計?「想要做到這種效果,」Brooker說,「很明顯,我們要做到比流程圖上呈現出來的更複雜的事情。」
2019/01/10 10:19
Netflix 的《黑鏡》不是任何傳統意義上的劇本。它本質上是用電玩軟體語言 Twine 編寫的一個巨大的、雜亂無章的提綱。
2019/01/10 10:26
用Engelbrecht的話來說,傳統電視是一個「向後傾斜」的企業,而 Netflix 的互動計劃則是一個「向前傾斜」的替代方案
2019/01/10 10:27
如果這個故事跟你在早期做出的抉擇有關聯,該怎麼設計?「想要做到這種效果,」Brooker說,「很明顯,我們要做到比流程圖上呈現出來的更複雜的事情。」
2019/01/10 10:28
一個用戶在iPad上觀看《黑鏡:潘達斯奈基》的互動教程。
2019/01/10 10:21
《黑鏡:潘達斯奈基》會通過「狀態跟蹤」(state tracking)來記錄你的選擇,這是Netflix開發的一項技術。
2019/01/10 10:29
主要是用來實現Brooker和Jones的期望,並將選擇保存下來以備以後使用,之後在你看影片的時候,可能會播放你選擇的穀類食品的廣告。
2019/01/10 10:29
Netflix還開發了一個名為「分支管理器」(Branch Manager)的工具,這個工具將Twine從等式中去掉,並使創作者能夠以標準化的方式撰寫互動式故事。從那以後,你就可以開始你個人的《黑鏡:潘達斯奈基》冒險,用你最熟悉的28種語言中的任何一種。
2019/01/10 10:29
無論從哪種角度來看,2018 對 Netflix 來說都是非常荒謬的一年。公司花了超過100億美元(可能高達130億美元)來製作超過550部新的電影和影集,但這些新的電影和影集也成了 Netflix 在 2018 年吸引了2700多萬新訂閱用戶的極大誘因。目前 Netflix 全球用戶已經接近1.2億。
2019/01/10 10:30